Reglas del ajedrez
La partida de ajedrez es jugada entre dos oponentes, los cuales mueven sus piezas alternadamente sobre un tablero cuadrado de 64 casillas. El jugador con las piezas blancas (llamado el blanco) comienza la partida y luego le sigue el jugador de piezas negras (llamado el negro). Se dice que a un jugador le corresponde mover, cuando la movida de su oponente se ha completado.
Objetivo del juego
El objetivo de cada jugador es colocar al rey oponente bajo ataque de tal manera que el oponente no tenga movida legal con la que pueda evitar la captura del rey en la siguiente movida. El jugador que logre esta meta se dice que dio jaque mate y que ha ganado la partida.
El tablero
Está compuesto por una cuadrícula de 8x8 con 64 cuadros iguales alternativamente claros (casillas blancas) y oscuros (casillas negras). El tablero de ajedrez se ubica entre los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina derecha próxima al jugador sea blanca.
Elementos
El tablero está compuesto por casillas, filas, columnas y diagonales.
Casilla
Cada recuadro del tablero, hay casillas blancas y negras.
Fila
Está compuesto por casillas ordenadas horizontalmente.
Columna
Está compuesto por casillas ordenadas verticalmente.
Diagonal
Es una sucesión de casillas del mismo color unida por los vértices.
Las piezas
En el comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro (piezas blancas); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (piezas negras).
La figura y el nombre de las piezas se muestra en el diagrama siguiente:
Posición inicial
Las piezas se sitúan en las dos filas más próximas a cada jugador. Es decir, las blancas en la primera y segunda filas, y las negras en la séptima y octava filas.
Movimiento y captura
Las piezas se pueden mover a las casillas vacías, si su movimiento lo permite.
No está permitido mover una pieza hacia una casilla ocupada por una pieza del mismo color.
Si una pieza es movida hacia una casilla ocupada por una pieza del oponente, la última es capturada y removida fuera del tablero de ajedrez como parte de la misma jugada.
NOTA: en los diagramas, el círculo pequeño indica que se es una casilla a la que se puede mover y el círculo grande sobre una pieza, significa que la puede capturar.
La torre
Se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en la que se encuentre situada.
No puede saltar por encima de otras piezas (ni propias, ni enemigas), pero puede capturar cualquier pieza enemiga que se encuentre en su camino.
El alfil
Se puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentre situado.
Al igual que la torre, tampoco puede saltar por encima de piezas propias o enemigas, pero
sí puede capturar éstas, si se hallan en su camino.
La dama
Se puede mover a lo largo de la fila, columna o una diagonal en la que se encuentre situada.
Al igual que el alfil y torre, la dama no pueden moverse por encima de cualquier pieza intermedia, pero pude capturar las piezas enemigas.
El caballo
Se puede mover hacia una de las casillas inmediatas a esa sobre la cual el se encuentra situado, pero no en la misma fila, columna o diagonal.
Dicho de otro modo, puede moverse en forma de L.
El caballo captura como mueve, pero además es la única pieza que pude saltar por encima de las piezas propias o enemigas.
El peón
Solo puede mover hacia adelante a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de él en la misma columna, o en su primera movida, puede avanzar una o dos casillas de la misma columna en tanto que ambas casillas estén desocupadas.
El peón es la única pieza que captura de forma diferente a las otras (que capturan como mueven). Captura una casilla en diagonal, a su izquierda o a su derecha y hacia delante.
Captura al paso
Es una forma especial de captura que pueden realizar los peones que se hallan en la quinta fila (si son blancos) o en la cuarta (si son negros). Si en estos casos uno de los peones enemigos de las columnas adyasentes avanzase dos casillas en su primera jugada, puede ser capturado por el peón rival como si sólo hubiese avanzado una casilla.
Promoción
Cuando un peón alcanza la fila más lejana de la posición inicial, debe ser cambiado como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color.
El rey
Puede moverse a cualquier casilla contigua que no este siendo atacada por una o más de las piezas del oponente. Se considera que las piezas del oponente atacan sobre una casilla, incluso sí tales piezas no pudieran ser movidas.
El rey captura como mueve. No puede capturar si al realizar esta quedara bajo ataque de una pieza enemiga.
El enroque
Es un movimiento del rey y cualquiera de las torres del mismo color. Consiste en mover el rey dos pasos hacia la torre y pasar la torre por encima del rey.
El enroque se puede realizar una sola vez en la partida. Se puede realizar solamente cuando el rey y la torre están en su casilla original y no se han movido, no hay ninguna pieza entre ambos y no es atacado el rey ni ninguna de las casillas por las que pasará al hacer el enroque.
El jaque
Cuando uno de los reyes es atacado por una pieza enemiga, se dice que está
en jaque.
Puesto que la captura del rey significa el final de la partida (ganándola el jugador
que lo captura o apresa), el rey atacado debe eludir el jaque, lo que sólo puede
hacerse de tres formas:
Capturando la pieza que da jaque
Interponiendo una pieza propia entre la pieza atacante y el rey
Jugando el rey a una casilla que no esté atacada
El jaque mate
Cuando el rey no puede eludir el jaque se dice que está en jaque mate, lo que significa que no podrá evitar ser capturado en la jugada siguiente y, por lo tanto, la partida habrá finalizado, ganando el jugador que realizó el jaque mate.
El rey ahogado
Cuando un rey, sin estar en jaque, no puede jugar a ninguna casilla, ni tampoco puede hacerlo ninguna otra pieza de su bando, se dice que está ahogado. En tal caso, la partida es tablas (o empate).